Online Oyunlarda Siber Zorbalık
- 05.01.2018
Online Oyunlarda Siber Zorbalık
Online Oyunlarda Siber Zorbalık
Herhangi bir ağda ya da bir hatta bulunma anlamına gelen “Online” kavramı günümüz dünyasında çok ama çok büyük bir yer kaplamış durumda. Alışveriş olsun, araştırmalar olsun, Web 2.0 programları olsun genelde hep bir ağ üzerinden artık işlerimizi yoluna koyma özverisinde bulunuyoruz. Daha rahat ve daha kullanışlı olduğu için. Ancak bu programlar aracılığıyla insanlara şiddet uygulamak sonuçları çok kötü bir hal alan bir şeydir. Siber zorbalık; iletişim teknolojileri aracılığıyla bireye, gruba ya da topluma zarar verme davranışıdır. Siber zorbalık genel itibariyle sosyal medya üzerinden olunan bir şey gibi düşünülse de en sık ve en ağır görüldüğü yerlerden birisi de “Online” oyunlardır. Bu tarz oyunlar genelde belirli bir takımın olduğu yani iş birliği gerektiren oyunlardır. Twitch.tv isimli yayın kuruluşunun verilerine göre aralık ayının ilk haftasında en çok rağbet gören (oynanan ve izlenen) oyunlar;
- League of Legends
- PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS (PubG)
- Dota 2
- Fortnite
- Hearthstone
Olarak tespit edilmiştir. Tarihte en çok oynanan oyunlar dendiğinde insanların aklına ek olarak Counter Strike, Overwatch gibi oyunlar da gelmektedir. Lakin en çok siber zorbalığın yapıldığı oyunlar da böyle rağbet gören oyunlar olmuştur. Çünkü bu oyunlar iş birliği gerektirir, oynama yeteneği gerektirir. Maçlar ayarlanırken de insanlar oynayacakları takımlara genel itibariyle rastgele atandıkları için de takımların yetenek olarak denk düşmeme sorunu olmaktadır. Aradaki bu farkın olması da takım içi huzursuzluğa sebep vermektedir.
Oyunlarda siber zorbalığın ilk adımı suçlamadır. Oyun jargonunda buna “flame” denir. Ateşlenmek manasına gelmekle birlikte sinirleri gerecek bir suçlama olduğu için bu isim kullanılmıştır. Oyun esnasında bir hata olur, yanlış bir hareket yapılır. Bunun sonucunda ise karşı takım avantaj elde etmektedir. Hatalı oynayan oyuncuya genellikle ilk iş flame (suçlama) yapmaktır. Olması gereken o oyuncuyu yaptığı hatasından dolayı oyunda tutabilmek için motive etmek iken aksine diğer oyuncuların sinirini boşaltabilmesi için günah keçisi yapıyorlardır. Flame’e uğrayan insanların tepkileri de genelde üç şekilde olur;
- Susmak, umursamamak
- Aynı şekilde karşılık verip kavga çıkartmak
- Oyun sonu oyuncuyu şikayet etmek
Huzurlu bir oyun sağlanabilmesi için flame yapılmaması gerekiyordur. Yapılsa bile öteki tarafın genelde umursamaması, diğer takım arkadaşlarının onu yatıştırması daha doğru bir yöntemdir. Bu da olmazsa da iyi bir umursamama yöntemi olan “mute” yani susturma tuşu kullanılır. Bazı oyunlarda bu varken maalesef bazı oyunlarda da bulunmamaktadır. En popüler oyun olarak gözüken League of Legends oyununda kişiyi susturma, konuşma panelinde yazılanları görmeme seçeneği var iken Counter Strike 1.6 oyununda admin (yönetici) dışında kimsede susturma yetkisi yoktur. Hearthstone (Tekli kart oyunu) oyununda ise daha ilginç ve iyi bir sistem vardır. Oyunda konuşma paneli, oyun esnasında chat yoktur. Sadece oyun oynanır ve karşısındaki oyuncuyla konuşabilmenin tek yolu oyunun sonunda onu eklemektir. Flame sisteminin ilginç bir kısmı ise genelde flamei yapan tarafın karşı takımdan olmamasıdır. Karşı taraf yapsa dahi sadece rekabet amaçlı, oyunu kızıştırmak için olan sözler kullanılmaktadır. Siber zorbalığı yapan taraf çoğunlukla kendi takım arkadaşlarındır.
Online oyunlarda siber zorbalığın bir diğer adımı ise kavganın alevlenmesi, karşılıklı küfürleşmedir. Ailevi değerlere, değer verdiği şeyler üzerine karşılıklı bir saygısızlık durumu yaşanır daha ileriki adımlarda ev adresi isteme, fiziksel şiddet, ddos atma gibi olaylar birbirini izler.
Yapılması gereken adım ise önce oyuncuyu susturmak ve yapılan şey zorbalık ise oyunun sonunda o oyuncuyu şikayet (report) etmek, oyundan uzaklaştırılmasını sağlamaktır. Oyunun da bu yüzden şikayet sistemini ve güvenlik sisteminin yüksek kalitede olması gerekmektedir. Örneğin League of Legends oyununun Kore ve Çin sunucularına girebilmenin yolu kişinin vatandaşlık numarasıdır. Amaç ise sahte hesap kullanımını önlemektir. Yani hesabı askıya alınan kişi o oyunu bir daha oynayamayacaktır. Türkiye’de ise daha esnek bir sistem olduğu için bu tarz oyunlar şiddet yuvasına dönüşmektedir ve gün geçtikçe bunun önüne geçmek daha da zor bir hal almıştır.
Siber zorbalığın temelinde ise genel itibariyle yayıncılar bulunmaktadır. Bilmeyerek, bilerek fark etmeksizin izleyenlere algı yönetimi yapıyorlar ve genellikle çocuk kesiminin gelişim evrelerinin arasına giriyorlar ve süreci genel itibariyle kötü anlamda etkiliyorlar. Ardından Bandura’nın sosyal öğrenme kuramındaki gibi taklit etme ya da örnek alma davranışları başlıyor. Yayın esnasında küfür eden yayıncılar, rakiplerine kötü davranışlarda bulunan yayıncılar, bazen abonelerine kötü davranışlarda bulunan yayıncılar siber zorbalığın en büyük perçinleyicilerinden biridir. Çünkü bunu izleyen çocuk ileride kendisi oyun oynarken aynı şekilde davranacaklardır. Günlük hayatta da bu gördüklerini uygulayıp insanlara siber zorbalığın ötesinde geleneksel bir zorbalık uğratacaklardır ya da uğrayacaklardır. Bu davranışları uygulama sebebi bir hipnoza uğrayıp karşıya yansıtmaktan çok popülerlik isteğinden kaynaklanıyordur. Mesela her yayın küfür eden, insanlara içerik üretmek adı altında bazılarının gününün kötü geçmesine sebep olan bir yayıncıyı izleyen bir ergen, o yayıncının böyle yaparak popüler olduğunu, yükseldiğini düşünecek ve kendisinin de böyle yükselebileceğini, popüler olacağını düşünecektir ve bu davranışları sergileyecektir.
Oyunlar siber zorbalığın ister istemez en büyük araçlarından biridir. Oyunlarda siber zorbalık eylemi ise önceden, oyun esnasında insanlara kötü davranıp kişinin kendisini rahatlatma düşüncesi halinde olmaz genellikle. Çünkü öyle düşünen insanlar saf haliyle bir zorbadır. Web ortamıyla alakası yoktur. Lakin genellikle siber zorbalar oyun esnasında birden bu davranışa bürünmektedir, anlıktır. Hatta taklit etme yetisinden doğan siber zorbalar ise yaptıkları şeyin siber zorbalık olduğunu ne önceden ne de sonradan anlarlar. Yaptıklarının farkına bile varmazlar. Yaptıklarının farkına varma davranışı ise oyuna bağlılık ya da oyundaki profesyonellik derecesine göre artıp azalma gösterir.
Siber zorbalığı azaltmanın yolu ise bilinçlendirilmektir. Bunu yapacak kişiler de kendine münhasır oyunculardan ziyade bilinen, tanınan yayıncılardır. Tanınan yayıncıların kendileri de belki bilmese de kişileri bir manipüle etme gücü vardır. Fark edip iyiye kullananlar da oyunlarda siber zorbalığı azaltacak eylemler yapıyorlardır, yayınlarda küfüre yer vermeyip insanlara saygı gösteriyorlardır. Kısacası online oyunlarda siber zorbalığın önüne geçebilmenin en yararlı yöntem kitlesi yüksek yayıncıların, izleyenleri oyuna ve oynayana saygı göstermesini teşvik edecek davranışlardır. Siber zorbalık, uğrayanı despresyona sokabilir ve ilerlerse can dahi alabilir. Buna engel olunmalıdır, oyun değil tüm web aleminde siber zorbalığın önüne geçilmelidir.
Onur KAFADAR
Pisikolojik Danışman